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    La démarche d’innovation MODIM : industrie, art et imaginaires

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    Pour une fabrique des imaginaires de la Smart City

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    International audienceCet article questionne les principales ambivalences de l’imaginaire de la Smart City, notamment héritées de l’imaginaire de l’innovation technique et des technologies de l’information et de la communication. Or, contrairement aux schémas classiques de la diffusion des techniques, ce sont les usages qui précèdent parfois l’imaginaire et les représentations associées dans le cas de la ville intelligente. Pour étudier l’imaginaire de la Smart City, il faut se détourner de l’hégémonie des représentations véhiculées par les promoteurs d’une ville techno-centrée pour mieux saisir sa diversité. L’étude de nos pratiques urbaines quotidiennes conditionnées par la médiation de nos smartphones et de leurs applications est une voie possible. En plus du triptyque « Textes, Images, Corps », il faut alors analyser les algorithmes, car ils encapsulent des représentations du monde qui se traduisent dans la production d’un imaginaire spécifique lors des expériences quotidiennes des usagers de la « ville calculée »

    Le projet Magic Ring : expérimentation d’une méthode de recueil de données quali-quantitatives dans Second Life

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    Le monde virtuel de Second Life peut être considéré comme un véritable terrain d’expérimentation en ligne qui permet de concevoir et de tester des méthodes de recherche. Cet article revient sur la genèse d’un outil de tracking, la Magic Ring, développé dans le cadre d’une recherche sur les pratiques spatiales des avatars dans Second Life. L’auteur détaille le raisonnement théorique et méthodologique ayant mené à la conception de cet outil qui collecte des millions de données très précises, pour un large échantillon de sujets. Ces données sont qualifiées de données « quali-quantitatives ». L’auteur explique alors que l’analyse de ces données nous invite à revisiter la théorie sociale de Gabriel Tarde, récemment reprise par Bruno Latour (Latour et al., 2013), depuis que certains logiciels permettent de les visualiser et de naviguer parmi elles. Il revient enfin sur les limites rencontrées lors du projet Magic Ring.The virtual world of Second Life can be considered as an online experimentation laboratory that allows to design and test research methods. This article focuses on and the genesis of a tracking tool, the Magic Ring, developed for a research study on spatial practices of avatars in Second Life. The author explains the theoretical and methodological reasoning that led to the design of this tool that collects millions of very precise data for a large sample of subjects. These data are called "quali-quantitative data." Then, the author explains that the analysis of these data invite us to revisit the social theory of Gabriel Tarde, recently taken over by Bruno Latour (Latour et al., 2013), since some software can visualize and navigate among them. Finally he returns to some limitations encountered during the project Magic Ring.Se puede considerar el mundo virtual de Second life como un verdadero terreno de experimentación on line que permite concebir y probar métodos de investigación. Este artículo trata de la génesis de una herramienta de tracking, la Magic Ring, desarrollada en el marco de una investigación sobre las prácticas espaciales de los avatares en Second Life. El autor detalla del razonamiento teórico y metodológico que ha llevado a la concepción de esta herramienta que recoge millones de datos muy precisos de una amplia muestra de sujetos. Estos datos se califican como “cuali-cuantitativos”. Después, el autor explica que el análisis de estos datos gracias a ciertos programas que permiten visualizarlos y navegar por ellos, nos invita a revisitar la teoría social de Gabriel Tarde, recientemente retomada por Bruno Latour (Latour y al., 2013). Para terminar, el autor trata de algunos problemas encontrados en el proyecto Magic Ring

    Les figures de l'habitant dans les mondes virtuels

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    Les utilisateurs et les avatars des mondes virtuels en ligne sont parfois qualifiés d’habitants, mais ce terme n’est presque jamais défini. L’objet de cet article est de caractériser ce qui fait qu’un habitant habite un monde virtuel. Nous considérons que l’immersion est une condition préalable à l’habiter dans un monde virtuel, puisque habiter implique de faire l’expérience d’un « intérieur ». Ensuite, grâce à des observations réalisées à l’intérieur de mondes virtuels ainsi qu’à une série d’entretiens issus de travaux préliminaires, nous décrivons les manières de « faire avec l’espace » des avatars grâce aux notions d’ancrage, de prise et de trace. L’habiter est alors appréhendé comme le couplage résultant de l’actualisation de ces trois notions, encapsulées dans les possibles d’un monde virtuel, par les actions d’un utilisateur. Ainsi, nous proposons quatre figures de l’habitant dans les mondes virtuels pour rendre compte de la diversité des manières d’y construire des expériences spatiales, donc sociales. Si tous les utilisateurs n’habitent pas un monde virtuel, notre grille heuristique permet d’en caractériser, au moins, certains aspects et effets

    Socialisations volontaires, médiateurs et régimes d’engagement dans les mondes virtuels - L’invitation, l’annonce et la carte : trois médiateurs des régimes d’engagement en plan et exploratoire lors d’événements en ligne

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    Les utilisateurs de jeux vidéo en ligne et de mondes virtuels ont parfois des interactions qui ne sont pas instrumentalisées par le dispositif et l’environnement numérique dont ils font l’expérience. Les socialisations qui en résultent sont qualifiées de volontaires. Elles se réalisent notamment lors de rituels en ligne, comme les mariages et les cérémonies funéraires, et lors de manifestations culturelles créées par des utilisateurs. Les cérémonies en ligne ont une dimension rituelle faible, mais elles permettent à un collectif de se retrouver et de partager un moment particulier. Quant aux manifestations culturelles, elles sont souvent des prétextes à la rencontre de nouvelles personnes. L’invitation, l’annonce et la carte sont trois médiateurs qui conditionnent les manières dont un individu s’engage et est engagé dans ces différents types d’événements. Chacun de ces médiateurs permet à un individu d’agir et le fait agir selon un régime spécifique d’engagement. L’invitation et l’annonce sont caractéristiques du régime de l’engagement en plan, puisqu’elles vont capter l’attention de l’individu en amont de l’événement et vont lui permettre d’établir un plan d’action afin de répondre à son désir de socialisation. Une carte qui indique en temps réel la position de chaque avatar connecté au monde permet à un individu d’agir – et elle le fait agir – selon un régime exploratoire, ce dernier pouvant tester chaque opportunité interactionnelle qui s’offre à lui. Même volontaires, les socialisations dans les mondes virtuels dépendent des propriétés du dispositif sociotechnique dans lequel elles se réalisent

    Une méthode de réduction exacte pour la segmentation par graph cuts

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    8 pagesLes graph cuts sont désormais un standard au sein de la communauté de la vision par ordinateur. Néanmoins, leur grande consommation mémoire reste un problème majeur : les graphes sous-jacents contiennent des milliards de noeuds et davantage d'arcs. Excepté quelques méthodes [14, 10, 5] exactes, les heuristiques présentes dans la littérature ne permettent d'obtenir qu'une solution approchée [12, 8]. Dans un premier temps, nous présentons une nouvelle stratégie pour réduire exactement ces graphes : le graphe est construit en ajoutant les noeuds qui satisfont localement une condition donnée et correspond à une bande étroite autour des contours de l'objet à segmenter. Les expériences présentées pour segmenter des images en niveaux de gris et en couleur mettent en évidence une faible consommation mémoire tout en garantissant une faible distance sur les segmentations. Nous présentons aussi une application de cette méthode pour segmenter des tumeurs dans des images scanner

    Peroxide grafted PDMS: hydrosilylation reaction study and thiol-ene chemistry as an alternative pathway

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    International audiencePeroxide containing PDMS were synthesized according to a new pathway. Although hydrosilylation is one of the main reaction carried out in silicone chemistry, the catalysts used are very sensitive to the chemical nature of the reactants and remained inefficient to graft allylic peroxide. Radical catalyzed thiol-ene chemistry was involved for the first time to yield an initiator group containing polymer. Peroxide grafted polysiloxane structure and decomposition were characterized using 1H, 13C and 29Si NMR, FT-IR and RAMAN spectroscopies, SEC and DSC. These macroinitiators can be used to obtain polysiloxane able to undergo cross-linking

    Readability of the Written Study Information in Pediatric Research in France

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    BACKGROUND: The aim was to evaluate the readability of research information leaflets (RIL) for minors asked to participate in biomedical research studies and to assess the factors influencing this readability. METHODS AND FINDINGS: All the pediatric protocols from three French pediatric clinical research units were included (N = 104). Three criteria were used to evaluate readability: length of the text, Flesch's readability score and presence of illustrations. We compared the readability of RIL to texts specifically written for children (school textbooks, school exams or extracts from literary works). We assessed the effect of protocol characteristics on readability. The RIL had a median length of 608 words [350 words, 25(th) percentile; 1005 words, 75(th) percentile], corresponding to two pages. The readability of the RIL, with a median Flesch score of 40 [30; 47], was much poorer than that of pediatric reference texts, with a Flesch score of 67 [60; 73]. A small proportion of RIL (13/91; 14%) were illustrated. The RIL were longer (p<0.001), more readable (p<0.001) and more likely to be illustrated (p<0.009) for industrial than for institutional sponsors. CONCLUSION: Researchers should routinely compute the reading ease of study information sheets and make greater efforts to improve the readability of written documents for potential participants
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